格斗游戏推荐 此次,国产游戏确实在受奖季「赢了又赢」
明早八点,本年的TGA受奖礼就要在洛杉矶孔雀剧院拉开帷幕了。
对于游戏玩家而言,TGA一直有着诸多标识真谛:业界声势最大的评奖行动、大型的游戏发布会、重量级的新游预报……更紧要的是,它是一年来全球繁多厂商最重视的那张“得益单”。而2024年的TGA,号称连年来最受关注的一届TGA。一方面是《黑神话》动作国产3A单主机游戏的“首个大学生”进入了GOTY行列,另一方面,在不少奖项赛谈,都出现了国产厂商频繁出面、乃至“包圆”的局面。
比如本年TGA的最好移动端奖项,就出现了《剑与远征:出发》《鸣潮》《绝区零》占取五个提名中的三席的场面。
伸开剩余92%都是强有劲的竞争者
这种来自国内手游的影响力,也远远不局限于TGA,在各大平台、机构都启动的一年一度的“年度评比”“年终记忆”方法中,不雅众都能看到日新月异的“中国力量”。
苹果最好iPhone游戏,也由《剑与远征:出发》和《绝区零》代表国内游戏领跑
这几年,手机上各样应用商店所评比的“年度手游”,其奖项含金量和驰名度也在冉冉提高,一些热点游戏更是会把入选“Google Play Awards”“App Store Awards”等奖项视为有同等重量的荣誉,并以此向玩家披发福利。
奖项的提名和遴荐,经常标识着将来被期待的行业处所,这时候一款以随玩随停、遗弃挂机为卖点的游戏《剑与远征:出发》(以下简称“AFK2”)能够得到多项提名和奖项,就显得尤为独特:
它在本年接连得到了“Google Play Awards”和 “App Store Awards”年度游戏的盛誉,以原创IP得到双料年度奖项,这对于国内厂商来说亦然历历的,另外也在TGA上也得到了年度最好移动端游戏的提名。
由于TGA当前还尚未公布最终评比收尾,也就是说,AFK2仍然存在获奖并创造“一年三冠”记录的机会。
提及AFK2,咱们之前也对其作念过屡次报谈,总的来说,这款游戏和它的前身《剑与远征》一样,是一款以“遗弃”“计谋 ”为中枢的卡牌养成游戏,玩起来莫得太多的数值恐惧和门槛,以我个东谈主的体验看,它莫得其他手游那么彰着的“打工感”,也不要求玩家万古辰保持在线,更接近即开即玩的轻度安闲体验。
而以上这些特征,听上去对玩家来说十分友好,但若从业界影响力(尤其是“拿游戏大奖”的维度)角度来看,如斯安闲轻度的定位,经常是“耗费”的。
借由《剑与远征:出发》此次得到奖项和提名的机会,咱们也不错望望如今游戏类奖项评比的局限——和AFK2能“杀”出一条路的“含金量”。
1.为什么安闲游戏难拿奖?
提及奖项评比,有件事让我印象挺深:2022年,以小猫为主角的平台解谜游戏《Stray》在年末TGA评比时,同期得到了包括“年度游戏”在内的多个奖项提名,这在其时激发了许多玩家的动怒和争议。
纪念一下,当年年头有3A级别的开放宇宙大作《艾尔登法环》,年末也有动作系列经典IP《战神》的续作《诸神薄暮》,而同期入围的《异度神剑3》《夭厉传闻:安魂曲》无论从体量、游戏推行如故斥地成本上看,都远胜过《Stray》。
先不说专科的评奖圭臬,哪怕是从普通玩家的朴素厚谊上看,虽然抒发不出一些专科、具象化的根由,但他们心里可能也以为《Stray》和某些一线大作比拟“差点风趣”。
那么差的这点“风趣”,从专科游戏评定的角度看应该是什么?
以App Store为例,在苹果官方给出的剪辑保举考量身分里,咱们不错从中发现极少头绪。
不错看到,如今哪怕是移动端游戏的品性判断圭臬,都已经把“改革性”放在了要点考量的位置,其他加分方针还包括了“故事”“音乐”和“时代发扬”等等,险些已和端游的圭臬持平。
对于这么的评比圭臬,那当然是体量更大、要素更皆全的手游更占上风,在昔日四年里,App Store Awards的年度最好游戏分辩颁给了《原神》《崩坏:星穹铁谈》,以及热点电竞游戏《APEX》与《英雄定约》的手游版块。
这些获奖作品代表了如今手游的两大类别——一种是以《原神》等二次元手游为代表的就业型游戏,由于宏大的宇宙不雅、系统机制和漫长的运营周期,天生就具备在多项评判方针上涌现的可能。
而另一种竞技类型手游,受益于如今越来越陋习模的电竞体系,受众玩家也能自然抱团并酿成有规模的征询社区。
那么对于一些更轻度的安闲类游戏呢?似乎两者的上风都不具备,因为这类玩家的调性更偏佛系,对于游戏内的强度追求就不太敬重,更不会去参与游戏外谁比谁优秀的话题。
就像最近连获三项提名的AFK2,其实从官方试图传递的理念看,这一样是一款“不占用玩家时辰”的轻度安闲游戏,主打一个卤莽感。
但和其他同类居品最大的不同是: 只好AFK2首肯为这种“卤莽”,破耗深广资源去制作以往重度游戏才会尝试去呈现的推行。
2.推行:AFK2“上桌”的成本
说到底,对于一款中枢玩法上是数值导向的遗弃游戏,能弥远留存下来的玩家,更小心的昭彰是变装数值、强度、公会名次……诸如斯类。
但AFK2不管是游戏内如故外,官方都把一些碎裂过往同类游戏制作范畴的元素,放在了斥地和宣传的中枢。
对于这点,最直不雅的当然是游戏里阿谁标志性的大宇宙——针对不同区域、不同主题,玩家能够观赏到迥然相异的舆图惬心。
不同区域有全都不同的好意思术格调,这是游戏公布时的亮点之一
对于新增的这个大宇宙,主要主见除了最了然于目的——拓宽玩法千般性、诱导玩家关注外, 更是为了给之后在剧情塑造、音乐、好意思术上的推行更新和堆料,提供一个更合理的舞台。
体验过这类游戏的玩家应该了了,昔日一些同类型的居品,即使官方特意加入剧情,刻意塑造东谈主物,大抵也逃不外玩家猛按“跳过键”的气运。
这种气候除了和剧情自身的质料关联外,还取决于游戏的解说手法。要是仅仅莫得任何献艺的单纯对话,同期辅以几张静态图片,那么再精彩的剧情,玩家可能也很难有耐烦读完,更无谓说有什么代入感。
而AFK2里的大宇宙,其深层真谛就在于:在营造热烈代入感的同期,将游戏的各个玩法系统、素材资源整合到了整个。
试想一下,昔日一些莫得地面图的遗弃游戏,玩家只可通过菜单上的选项切换模式;但在AFK2,不管是抽卡、变装养成,如故一些常见的宇宙Boss挑战,除了菜单提供的快捷按钮外,都能通过舆图上的进口进入:
玩家用来抽卡、退换威望的气象“机密屋”,在地面图上其实有明确进口
这种小细节其实给了玩家一个脸色示意——这些副本、Boss并非是单纯用来刷素材、资源的器具,而是在舆图上活灵活现,真实存在的生物,而玩家所作念的冒险,其实都能对宇宙产生相应的影响。
游戏存在不同走向的分支剧情
至于剧情冒险部分的演绎,那些在过场和对话中出现的NPC,还会凭据事态发展,以随行变装的花式随从玩家在地面图上冒险和斗争,偶尔还能见到他们围坐在整个聊天的场面,这些昭彰都是游戏在加入大宇宙这一计算后,才有可能达成的成果。
变装会在地面图和玩家整个冒险
另外,诸如音乐、场景好意思术等推行,也能以更合理的花式呈现给玩家——场景的音乐,能够跟着玩家探索的历程当然切换,地区之间的植被格调,也存在更当然的过渡。
以上各样,对于强度玩家来说也许卑不足谈,但要是想进一步拓宽玩家属性,让实在的安闲型玩家、推行型玩家也对AFK2产生风趣,以致于产生特有的玩家文化圈层,那这些就是至关紧要的一环。
3.酬酢:圈层推行碎裂
除了题材受限外,偏轻度安闲的游戏难以得到年度奖项的另一原因,恰是因为昔日此类游戏的受众,经常无法酿成有语言权的玩家社区或者文化圈层。
因为对于玩家来说,这种量级的安闲游戏全都被视为填补碎屑时辰的玩物,他们可能会在地铁、上茅厕、约会时频繁盛开,但游戏能随时提起放下的代价是——玩家不会再干预更多的厚谊,他们既不酷爱游戏背后的文化或者内核,也不在乎是不是有玩家社区,更不珍爱我方的游戏拿没拿奖。
从厂商的角度看,他们也独特了了这点,是以对于安闲游戏来说,你很丢脸到官方会在玩法之外的部分添加过多推行,当然也鲜有音乐、剧情、画面上的亮点或纠正。
但AFK2却是个例外,和同类型游戏酿成昭彰对比的是:AFK2在海外领有独特活跃,且玩家衷心度很高的社区环境。
在Reddit论坛里,你不错找到以往更闲居出当前二游社区里的玩家高质料Cos:
也不错发现不少由资深玩家制作的,十分细致的游戏同东谈主二创作品:
玩家会自觉酿成团体,而这种团体以致也发展到了线下:
北好意思地区玩家碰头会
能酿成如斯独特的玩家生态,其实就和之前提到的“游戏在非必要部分堆砌了深广推行”关联,官方在好意思术、音乐上的干预,如实被不少玩家珍视到,进而对游戏产生了更积极的正面印象,这种印象反过来,又会进一步提高游戏的风评:
别称玩家将AFK2的音乐动作我方婚典的BGM
能有这么细密的社区生态,在越来越多奖项启动更大程度敬重玩家声息和响应的今天,AFK2能连拿谷歌和苹果的年度游戏奖项以及TGA提名,就显得更严容庄容了。
结语
在如今越来越卷的手游大环境下,把“开放宇宙”“音乐入耳”“好意思术出众”中的任何一条单拎出来,可能都不算出众或者簇新的元素,但有勇气、有资源将以往在开放宇宙游戏中技艺见到的要素整合进一款遗弃手游里,并运用它动作剧情、音乐等推行的展示舞台,这依然算是一种步子很大的改革。
这其中除了包含AFK2对“优质推行”的络续追求之外,还带有另一层紧要含义——即官刚直在缩短玩家体验“优质推行”的门槛。因为对于推行受众来说,“缩短门槛”一样是另一种花式的碎裂,就如同把Live现场的音乐装进随身听,让东谈主东谈主都不错随时享受高品性音乐一样。
这种“缩短门槛”花式的改革,昔日有个代表性例子:十多年前,Epic Games曾针对其时冉冉成为主流的触屏手机斥地过一款动作RPG《无限之剑》,这款游戏最大的亮点即是它的“动作”元素——玩家需要用手指划动屏幕来模拟东谈主物的挥砍抨击,不同手势能够开释不同的手段。
其时触屏手机的游戏操作逻辑尚未教诲,市面上鲜有包含重度动作元素的作品,而《无限之剑》则通过铁心常见的按键式操作,以更低的门槛让玩家也能在手机上体验硬核动作游戏,这让游戏取得了很大的告成,依然推出便成为了iOS历史上收入最快的应用法度。
像这种为好推行缩短门槛的研发改革,在如今一样也适用。
要知谈昔日一些获奖无数,备受好评的大体量手机游戏,闲居有我方对应的PC版块,而这些所谓的“手游”其实更肖似于“游戏的手机端移植”,它们虽然能作念到在手机上归附推行,但适合在PC端体验的开放宇宙游戏,经常需要大块竣工的时辰、更舒心的操作成就,这些昭彰和手机的使用环境不太契合。
AFK2虽然上线时也附带了PC版块,但当先,它领有我方特有的手机竖屏操作逻辑——玩家不错只用一只手就完成统共操作功能,况兼这种操作并非是移动端的和谐,游戏在舆图呈现、过场动画上,都制作了与之对应的竖屏版块,一样能领有极佳的游戏体验。
另外,其换汤不换药的玩法内核——遗弃,一样亦然个更适抓机这种碎屑时辰环境下体验的游戏花式。从这些层面看,AFK2的PC版,反而像“游戏的电脑端移植”。
这种匠心独具的改革念念路,其实也适合AFK2官方现存的筹办计谋。如今国内已经有了不少大体量的3A级手游,环境“越来越卷”,在这么的前提条目下,玩家险些默许了一款“年度最好”细目要同期有史诗的剧情、海量的推行、硬核的系统等圭臬。
但随机候,粗略咱们也没必要被奖项里的圭臬舍弃太死,进而健忘了一款实在的“好游戏”当先应该给玩家带来开心,这种开心的界说有好多,分辩代表了“玩家”这一宏大群体里的不同宗旨和不雅点,而一款“安闲游戏”能拿奖,恰是因为居品很好地中意了这类玩家的需求,替他们抒发了我方的声息。
本年咱们能看到AFK2、《怯夫牌》这类居品能够和一些体量更大的开放宇宙游戏同场竞技,充分诠释了如今商场和玩家的千般化和包容度: 即即是主流游戏大奖的评比圭臬,也越来越尊庞杂众玩家的泛泛喜好、尊重厂商在轻度玩法中“螺蛳壳里作念谈场”的恒久奋发。
发布于:北京市