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网络游戏推荐 前作卖出99万份之后,他们作念了个只需要玩家“恭候”的游戏

发布日期:2025-02-27 07:13    点击次数:113

网络游戏推荐 前作卖出99万份之后,他们作念了个只需要玩家“恭候”的游戏

寂然游戏责任室Optillusion的上一个作品是《笼中窥梦》,一款蓄意相称精妙的3D视错觉解谜游戏。

《笼中窥梦》的玩法

游戏卖得也可以,在包括PC、手机和NS的全平台上卖出了近百万份,好评率保捏在90%以上。

前段时候他们则推出了一部新作品——《阿蛋等什么》。

张开剩余89%

英文名则是“While Waiting”

令东谈主相比只怕的是,这个新游戏并莫得像我设想中那样,去无间《笼中窥梦》的生效教会,链接作念一个解谜游戏,而是成为了一个……说真话相称难给出浅薄玩法界说的作品,很容易让东谈主意想“实验性”三个字。

游戏由上百个小关卡组成,每个关卡里基本只包含一个场景,一个对于“恭候”的场景。

游戏的好意思术立场倒是给与了《笼中窥梦》的从简——几笔简笔画勾画,朴实的色块填充,就呈现出了一个对于很有执行感的地点。

而游戏的主要玩法,也即是“恭候”。

不同于全球所老到的“挂机”类游戏,玩家可以去作念些什么来减少恭候的时候,进而终了一些游戏方针;玩家在《阿蛋等什么》里,什么也无谓作念,只好等着时候荏苒就能通关。而即便找到这个场景里所能作念的事——比如把窗户行动屏幕玩一场弹幕战机游戏,在好意思术教室里一个东谈主玩玩半自动的一笔画,在飞机上和领座来一盘哀吊棋……也并不行缩小客不雅上所需的恭候时候。

或者在自家客厅来一场“掘地求生”

游戏想要传递的意见照旧挺清楚的,它将咱们正常生计中再老到不外的“恭候场景”具现化到咫尺,你很容易由此开动想考——你很可能也曾就在这些场合下想考过——咱们的东谈主生里究竟有若干时候是用在了“恭候”上,而咱们又是否能作念些什么,让这些时候渡过得更成心旨些。

每个游戏玩家,多半都想过我方东谈主生中有若干时候用在了“加载页面”上

在我体验《阿蛋等什么》的经由中,大体算得上浅薄称心。

轻视的画面和玩法里,《阿蛋等什么》并莫得让玩家信得过无事可干,反而是用大宗可以斥逐枯燥的小游戏和“小交互”,盖上了恭候的枯燥这抹底色。

但这并不是游戏最想传达的。因为游戏的真结局正如宣传标语中说的那样——必须玩家“什么都不作念”才能终了。

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《阿蛋等什么》的灵感,源克己作主谈主周栋竟然的列队资历。

“我方列队的时候,总嗅觉我方的军队长期最慢,换到其他军队之后,之前的军队又一会儿变快了。墨菲定律下,许多时候恭候其实是最佳的贬责决策,但恭候又不是一个让东谈主享受的体验,是以我在等的时候老是会想着去应付时候。”

坐车的时候,他会用视野的视点在车窗上来一场跑酷游戏;走路的时候,又会我方设立一个规定去踩地上的砖块;机场等行李的时候,还会在脑内设计“坐到传送带上”这么的白天梦。

东谈主在恭候的时候总会给我方找些乐子,于是他就尝试把这些道理道理的局势,作念成了一个对于恭候的游戏。

或者把雨滴设想成飞机游戏

周栋我方其实很明晰,想要把“等”这件事作念得隧谈和竟然,在蓄意上“挺反游戏,以至是有点反东谈主性的。”但他仍旧坚捏,将这种竟然的恭候体验行动了游戏的内核。

为此,他也加入了不少蓄意来中庸游戏体验,但愿能尽可能地留下玩家。

浮松明快的游戏画面,时时时来一下的请安和无厘头桥段,以及游戏开局就送的解压玩物,都是《阿蛋等什么》为了让玩家“能有更多时候和耐烦去体悟恭候这件事”作念出的勇猛。

请安了某个经典二东谈主组

这其中也包括了故事性。和前作《笼中窥梦》一样,《阿蛋等什么》诚然是由上百幕场景组成,但相通领有一个干线故事,也即是阿蛋的“一世”。

用周栋的话来说,“阿蛋并不是一个具有‘影视化元素’的主角。他的一世平平无奇,总计这个词故事也没什么太大的波浪,更多是一些马浡牛溲的小事和每个东谈主都会资历的生离离别。”这么一个能让每个平凡东谈主代入的一世,也恰是最容易让东谈主体会恭候的载体。

每一关恭候的经由中,左上角都会表明“恭候XXXX完成”这个明确的驱动方针。但这个恭候的想法也就仅仅每一关的标题,在关卡中的存在感很弱——但莫得想法并不代表恭候就莫高兴旨。

是以在前文里,我才能绝不费心地平直露出真结局的解锁智力。因为《阿蛋等什么》是个不怕剧透的游戏,在游戏营造的私有恭候氛围里,切身去解锁真结局的经由与体悟才更弯曲。“等”可以是技能,也可以是想法。

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《阿蛋等什么》里有个网罗系统,或者说设立系统,即是玩家完成一些方针,可以获取对应的贴纸。

游戏里本就未几的方针感,基本都建设在这一张张贴纸上。

比如在早餐时把面包烤焦

但周栋告诉我,他们其实并不饱读吹玩家去网罗贴纸,或者说他们更但愿玩家能在某个时候点一会儿合计“网罗贴纸是只怕旨的”

贴纸的翰墨先容往往相称迷糊,他们还挑升作念了不少获取难度大的贴纸,为玩家的贴纸网罗设下了糟蹋。

如果想要拿到《阿蛋等什么》的全设立,当然就需要在每一关的恭候破耗不少元气心灵,少量点摸索出每个贴纸的获取智力。心爱追求全网罗的我,恰是在这个经由中心力交瘁,遵守这个看似安闲的游戏,却成了我本年为止玩得最累的游戏。

你以至能看见一些差评,即是在沮丧这些设立设立得太难了。

而在玩家集皆总计贴纸的时刻,会跳出一个设立,名为“执念”。

与之相对,若是想达到游戏的“真结局”,玩家要作念的事情反而是每一关“什么都不作念”。这倒不是说玩家在场景里什么都不行碰只醒目等着——你依然能参与那些小互动、小游戏,只好你别去探究方针列表上晦涩的指示,获取其他贴纸。

某种进程上,代表着真结局的“什么都不作念”是和“执念”是互斥的两条通关阶梯——而这适值能代表它平恭候的沟通。

用周栋的话来说,《阿蛋等什么》的中枢蓄意是一种“负响应蓄意”。在这款游戏里,任何智力都不行缩小恭候的时候,反而可能蔓延。游戏的中枢想法是恭候,而玩家的操作反倒会使恭候的想法变得更难终了。

也曾也有一款以“恭候”为中枢的游戏叫作《漫长恭候》。

这款游戏中的时候和执行挂钩,如果什么都不作念,可以在挂机400天后通关游戏。但玩家在游戏里也可以通过操作使得时候加快,从而更快终了结局,本体上它仍然是个带来正响应的游戏。

《阿蛋等什么》则像是它的反面,一个信得过对于“恭候”的游戏,而这最终也使得游戏变得愈加小众。

《阿蛋等什么》现在在Steam上的评价为终点好评,但也看得出来,游戏不算热点

这款游戏自己,简略亦然在恭候着属于我方的受众。

结语

在《阿蛋等什么》里通过完成“什么都不作念”而获取的贴纸图案,造型是一个甜甜圈。

在沟通存在主义、虚无主义议论的作品里,这其实是个仍是被用过许屡次的意象。比如《有顷全天地》里的贝果,就代表了消解一切的虚无黑洞。

我本以为在《阿蛋等什么》里,他们也会空泛无物地为甜甜圈赋予了一箩筐哲想。但当我问起周栋时,他却说“仅仅玩了个英语谐音梗,donut-thing = do nothing,同期看它的局势像个数字0,还充满童真童趣,是以就选了这个。”

当这种局势浅薄的甜点被交付了太多东西时,有时候反而会让东谈主健忘,他们最开动被赋予这些含义的原因。

恭候有时候相通如斯。恭候的意旨,有时候即是恭候自己,就算被拉长到漫长的一世也不会改造。

在《阿蛋等什么》的第一关,也即是游戏的生手教程为止时,屏幕中会浮现出这么一句话:“好了,未几占用你的时光了。还有许多更弯曲的事情,在等着你去恭候呢。”

恭候自己,有时候即是那件更弯曲的事。

发布于:北京市

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